Workshop: Post-digital Interface Design a cargo de Rosa Llop

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Hasta la fecha, el diseño de interfaces ha pasado por tres tipos de paradigmas: el diseño centrado en entender cómo funciona el software, el diseño basado en intuir su funcionamiento a través de representaciones metafóricas, y el diseño basado en aprender un lenguaje autónomo. De las tres tipologías, el paradigma de las metáforas ha sido el más extendido dado que ha facilitado la integración de las interfaces a nuestras vidas. Pero a pesar de su popularidad es un método que no está exento de problemas.

Las metáforas, con su poder de aprehensión, se conviertieron en uno de los principios básicos del diseño de interacción en los años 70. Aprendimos a usar los ordenadores gracias a la metáfora del escritorio y aún hoy seguimos marcando números en el dial de nuestros Smartphones aunque sea del todo innecesario hacerlo de este modo. Las metáforas nos han sido útiles, sí. Pero han tiranizado nuestra experiencia con los entornos digitales.

El uso de metáforas para diseñar tiene tres grandes inconvenientes. El primero es que las metáforas funcionan por intuición y para que haya intuición es necesario haber tenido experiencias previas con lo que están representando. Consecuentemente hay muchas posibilidades que los usuarios, ya sea por cuestiones culturales, sociales o económicas, no encuentren significado en ellas al faltar el referente. En segundo lugar las metáforas no escalan bien y son totalmente ineficaces para representar procesos. Seguimos guardando nuestros archivos en carpetas, algo que tenía sentido cuando nuestros discos duros tenían poco espacio, pero en un entorno dónde tenemos terabites de almacenaje y nuestros archivos se duplican autónomamente en distintos servidores, la metáfora de las carpetas es del todo inútil para representar la complejidad del proceso de archivo. En tercer lugar las metáforas nos mantienen atados a la era mecánica y no hay ninguna razón para que esto siga siendo así. El mundo del “ladrillo y mortero” está lleno de limitaciones físicas que nuestro productos digitales no tienen porqué simular.

Afortunadamente, con la aparición de los dispositivos táctiles las metáforas están empezando a ser suplantadas por interfaces basadas en el aprendizaje idiomático y no en la experiencia previa. Cuando hablamos de interfaces idiomáticas, nos referimos a aquellas interfaces que tienen estructura de lenguaje, es decir, que están formadas por una morfología y una sintaxis capaz de transmitir significado de forma exponencial. Este cambio de paradigma nos ofrece grandes posibilidades para el diseño de interacción, y la exploración de estas posibilidades pasa por fomentar el pensamiento crítico y abrazar el diseño especulativo como herramienta de cambio.

**Este taller forma parte del conjunto de reflexiones sobre el diseño de interfaces gráficas que acompañan al proyecto IMAGIT y tendrá lugar en el marco del congreso sobre políticas del Interfaz.

Objetivo
¿Cómo ha de ser la morfología de la interfaz de un wearable que no integre una pantalla? ¿Que sintaxis usaremos para interactuar en un hogar domotizado? Estas y otras muchas más preguntas contextualizarán el transcurso del workshop cuyo objectivo es ofrecer al participante una aproximación crítica a los fundamentos teóricos del diseño de interfaz, así como herramientas creativas para la práctica de diseño desde una perspectiva especulativa y lúdica.

Metodología
La metodología del curso se construye desde un acercamiento lúdico. Mediante ejercicios de co-creación pondremos sobre la mesa todo un abanico de herramientas metodológicas propias del diseño de interacción, para generar propuestas especulativas que respondan de forma innovadora a patrones de interfaz de uso cotidiano (p.e.: ordenar fotografias, realizar llamadas, acceder a documentos, escuchar música…). El objetivo de estas propuestas es fomentar el pensamiento crítico hacia la práctica del diseño de interacción.

Una vez terminado el workshop, el alumno habrá adquirido competencias metodológicas para el diseño de interacción, así como una nueva mirada tanto hacia el diseño como al uso de interfaces que podrá aplicar en el desarrollo de su disciplina.

Destinatarios
Profesionales y estudiantes de los ámbitos del arte y el diseño, ya sea de interacción, moda, gráfico, producto o espacio. Investigadores en diseño, ciencias sociales y humanidades que quieran contribuir de forma crítica al debate sobre la interfaz.

Calendario: 27 y 28 de abril de 16h a 20h.

Lugar: Hangar

Matrícula: gratuita con inscripción previa.

Inscripciones: escribe un mail con tus datos personales a formacio@hangar.org
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Rosa Llop es diseñadora de formación. Sus intereses se centran en el estudio del lenguaje visual, el software de medios y la cultura del diseño. En 2013 terminó un BA en Arte y Diseño centrado en metodologías para la investigación en diseño tales como la co-creación, el diseño centrado en usuarios y la etnografía aplicada. Actualmente profesora y directora del Máster en Diseño de proyectos para Internet, el Postgrado en Diseño de Apps y el Postgrado en Inteligencia de Datos y Diseño en ELISAVA-UPF. Su línea de investigación es la crítica del software para la publicación digital en relación a las oportunidades de expresión gráfica que ofrece a sus usuarios, y el estudio sistemático de los mecanismos que rigen el mensaje gráfico. Fruto de esta investigación recientemente ha publicado con Gustavo Gili el libro “Sistema gráfico para las cubiertas de libro. Hacia un lenguaje de parámetros” (2014).

 

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